Развитие логического и алгоритмического мышления детей 6–7 лет
Предусмотрены такие формы работы, как:
– индивидуальная работа за планшетом: выполнение заданий, создание программ и др.;
— работа с раздаточным и демонстрационным материалом: игры, имитирующие программирование на планшете, объяснение нового матери¬ ала, отработка навыков программирования;
— подвижные игры на концентрацию и развитие внимания;
— обсуждение: рефлексия, придумывание историй в процессе создания программ или проектов, обсуждение возможных решений заданий и др.;
— создание своих проектов.
В Программе используются следующие методы:
— репродуктивный: весь учебный материал отрабатывается сначала на игровых карточках, а затем работа переносится непосредственно на планшет;
— объяснительно-иллюстративный: вначале материал разъясняется и иллюстрируется конкретными примерами, педагог добивается полного понимания от детей;
— продуктивный: после усвоения материала дети переходят к практическому действию — сами составляют программы, придумывают свои проекты;
— эвристический (частично¬поисковый): педагог постоянно побуждает детей к поисковому решению, к догадке, к проявлению самостоятельности (например, предлагает догадаться, какое действие в программе может обозначать данный символ и т. д.);
— проблемный: дети постоянно решают вариативные или спорные задачи (например, педагог спрашивает: «Каким ещё путём рыцарь может дойти до флажка?»);
— стимулирование речевой активности: педагог постоянно требует, чтобы дети называли элементы и действия программирования, приветствует высказывания своей точки зрения; воспитанники придумывают свои истории по созданным ими сценам.Благодаря применению в обучении электронных средств, Программа создаёт условия для познавательного развития детей, формирования у них научного мировоззрения и целостной картины мира.
Предусмотрены такие формы работы, как:
– индивидуальная работа за планшетом: выполнение заданий, создание программ и др.;
— работа с раздаточным и демонстрационным материалом: игры, имитирующие программирование на планшете, объяснение нового матери¬ ала, отработка навыков программирования;
— подвижные игры на концентрацию и развитие внимания;
— обсуждение: рефлексия, придумывание историй в процессе создания программ или проектов, обсуждение возможных решений заданий и др.;
— создание своих проектов.
В Программе используются следующие методы:
— репродуктивный: весь учебный материал отрабатывается сначала на игровых карточках, а затем работа переносится непосредственно на планшет;
— объяснительно-иллюстративный: вначале материал разъясняется и иллюстрируется конкретными примерами, педагог добивается полного понимания от детей;
— продуктивный: после усвоения материала дети переходят к практическому действию — сами составляют программы, придумывают свои проекты;
— эвристический (частично¬поисковый): педагог постоянно побуждает детей к поисковому решению, к догадке, к проявлению самостоятельности (например, предлагает догадаться, какое действие в программе может обозначать данный символ и т. д.);
— проблемный: дети постоянно решают вариативные или спорные задачи (например, педагог спрашивает: «Каким ещё путём рыцарь может дойти до флажка?»);
— стимулирование речевой активности: педагог постоянно требует, чтобы дети называли элементы и действия программирования, приветствует высказывания своей точки зрения; воспитанники придумывают свои истории по созданным ими сценам.Благодаря применению в обучении электронных средств, Программа создаёт условия для познавательного развития детей, формирования у них научного мировоззрения и целостной картины мира.
Предусмотрены такие формы работы, как:
– индивидуальная работа за планшетом: выполнение заданий, создание программ и др.;
— работа с раздаточным и демонстрационным материалом: игры, имитирующие программирование на планшете, объяснение нового матери¬ ала, отработка навыков программирования;
— подвижные игры на концентрацию и развитие внимания;
— обсуждение: рефлексия, придумывание историй в процессе создания программ или проектов, обсуждение возможных решений заданий и др.;
— создание своих проектов.
В Программе используются следующие методы:
— репродуктивный: весь учебный материал отрабатывается сначала на игровых карточках, а затем работа переносится непосредственно на планшет;
— объяснительно-иллюстративный: вначале материал разъясняется и иллюстрируется конкретными примерами, педагог добивается полного понимания от детей;
— продуктивный: после усвоения материала дети переходят к практическому действию — сами составляют программы, придумывают свои проекты;
— эвристический (частично¬поисковый): педагог постоянно побуждает детей к поисковому решению, к догадке, к проявлению самостоятельности (например, предлагает догадаться, какое действие в программе может обозначать данный символ и т. д.);
— проблемный: дети постоянно решают вариативные или спорные задачи (например, педагог спрашивает: «Каким ещё путём рыцарь может дойти до флажка?»);
— стимулирование речевой активности: педагог постоянно требует, чтобы дети называли элементы и действия программирования, приветствует высказывания своей точки зрения; воспитанники придумывают свои истории по созданным ими сценам.Благодаря применению в обучении электронных средств, Программа создаёт условия для познавательного развития детей, формирования у них научного мировоззрения и целостной картины мира.
Предусмотрены такие формы работы, как:
– индивидуальная работа за планшетом: выполнение заданий, создание программ и др.;
— работа с раздаточным и демонстрационным материалом: игры, имитирующие программирование на планшете, объяснение нового матери¬ ала, отработка навыков программирования;
— подвижные игры на концентрацию и развитие внимания;
— обсуждение: рефлексия, придумывание историй в процессе создания программ или проектов, обсуждение возможных решений заданий и др.;
— создание своих проектов.
В Программе используются следующие методы:
— репродуктивный: весь учебный материал отрабатывается сначала на игровых карточках, а затем работа переносится непосредственно на планшет;
— объяснительно-иллюстративный: вначале материал разъясняется и иллюстрируется конкретными примерами, педагог добивается полного понимания от детей;
— продуктивный: после усвоения материала дети переходят к практическому действию — сами составляют программы, придумывают свои проекты;
— эвристический (частично¬поисковый): педагог постоянно побуждает детей к поисковому решению, к догадке, к проявлению самостоятельности (например, предлагает догадаться, какое действие в программе может обозначать данный символ и т. д.);
— проблемный: дети постоянно решают вариативные или спорные задачи (например, педагог спрашивает: «Каким ещё путём рыцарь может дойти до флажка?»);
— стимулирование речевой активности: педагог постоянно требует, чтобы дети называли элементы и действия программирования, приветствует высказывания своей точки зрения; воспитанники придумывают свои истории по созданным ими сценам.
Программа занятий
Программа состоит из шести модулей.Первый модуль «Линейные алгоритмы». Дети знакомятся с «исполнителем» (планшетами) и с понятием «алгоритм». Воспитатель инструктирует детей о технике безопасности при работе с устройством. Воспитанники узнают основы программирования, знакомясь с понятиями «программа» и «блок памяти»; учатся считывать и выполнять программы; пробуют самостоятельно составлять простейшие линейные алгоритмы, исправлять ошибки для простого «исполнителя». Педагог объясняет, для чего нужны программы и как их используют люди. Дети учатся составлять программы, используя технику «перетаскивания».
Второй модуль «Циклы». Дети узнают, что такое «цикл», и учатся его применять. Сначала используется цикл с одной командой, а затем с двумя командами.
Третий модуль «Знакомство со средой Scratch Jr». Дети приступают к изучению алгоритмов с помощью среды Scratch Jr. Во время занятия обобщают понятия «исполнитель» и «алгоритм»; знакомятся с интерфейсом Scratch Jr; учатся создавать «сцены», добавлять «фоны» и «спрайты»; выполняют свои мини¬проекты (из двух сцен) с использованием полученных знаний и учатся рассказывать по ним истории.
Четвёртый модуль «События. Мультипликация». Дети знакомятся с понятием «событие», в частности с командами «запуск при старте»и «ждать»; учатся запускать автоматическую смену сцен; создают мультфильм про кота с помощью приложения Scratch Jr и озвучивают его.
Пятый модуль «Сообщения». Дети знакомятся с возможностью передачи сообщений между персонажами с помощью программы Scratch Jr и учатся программировать передачу сообщений.
Шестой модуль «Условный оператор. Касания». Дети узнают команду «условие касания» и овладевают кнопками для управления спрайтами; создают свои элементарные игры, используя полученные знания.
Дополнительно в Программу включены задания на развитие логического мышления по следующим темам: сравнение, упорядочение, систематизация, нахождение лишнего, поиск закономерностей, логические задачи, конструирование.Программа состоит из шести модулей.
Первый модуль «Линейные алгоритмы». Дети знакомятся с «исполнителем» (планшетами) и с понятием «алгоритм». Воспитатель инструктирует детей о технике безопасности при работе с устройством. Воспитанники узнают основы программирования, знакомясь с понятиями «программа» и «блок памяти»; учатся считывать и выполнять программы; пробуют самостоятельно составлять простейшие линейные алгоритмы, исправлять ошибки для простого «исполнителя». Педагог объясняет, для чего нужны программы и как их используют люди. Дети учатся составлять программы, используя технику «перетаскивания».
Второй модуль «Циклы». Дети узнают, что такое «цикл», и учатся его применять. Сначала используется цикл с одной командой, а затем с двумя командами.
Третий модуль «Знакомство со средой Scratch Jr». Дети приступают к изучению алгоритмов с помощью среды Scratch Jr. Во время занятия обобщают понятия «исполнитель» и «алгоритм»; знакомятся с интерфейсом Scratch Jr; учатся создавать «сцены», добавлять «фоны» и «спрайты»; выполняют свои мини¬проекты (из двух сцен) с использованием полученных знаний и учатся рассказывать по ним истории.
Четвёртый модуль «События. Мультипликация». Дети знакомятся с понятием «событие», в частности с командами «запуск при старте»и «ждать»; учатся запускать автоматическую смену сцен; создают мультфильм про кота с помощью приложения Scratch Jr и озвучивают его.
Пятый модуль «Сообщения». Дети знакомятся с возможностью передачи сообщений между персонажами с помощью программы Scratch Jr и учатся программировать передачу сообщений.
Шестой модуль «Условный оператор. Касания». Дети узнают команду «условие касания» и овладевают кнопками для управления спрайтами; создают свои элементарные игры, используя полученные знания.
Дополнительно в Программу включены задания на развитие логического мышления по следующим темам: сравнение, упорядочение, систематизация, нахождение лишнего, поиск закономерностей, логические задачи, конструирование.Программа состоит из шести модулей.
Первый модуль «Линейные алгоритмы». Дети знакомятся с «исполнителем» (планшетами) и с понятием «алгоритм». Воспитатель инструктирует детей о технике безопасности при работе с устройством. Воспитанники узнают основы программирования, знакомясь с понятиями «программа» и «блок памяти»; учатся считывать и выполнять программы; пробуют самостоятельно составлять простейшие линейные алгоритмы, исправлять ошибки для простого «исполнителя». Педагог объясняет, для чего нужны программы и как их используют люди. Дети учатся составлять программы, используя технику «перетаскивания».
Второй модуль «Циклы». Дети узнают, что такое «цикл», и учатся его применять. Сначала используется цикл с одной командой, а затем с двумя командами.
Третий модуль «Знакомство со средой Scratch Jr». Дети приступают к изучению алгоритмов с помощью среды Scratch Jr. Во время занятия обобщают понятия «исполнитель» и «алгоритм»; знакомятся с интерфейсом Scratch Jr; учатся создавать «сцены», добавлять «фоны» и «спрайты»; выполняют свои мини¬проекты (из двух сцен) с использованием полученных знаний и учатся рассказывать по ним истории.
Четвёртый модуль «События. Мультипликация». Дети знакомятся с понятием «событие», в частности с командами «запуск при старте»и «ждать»; учатся запускать автоматическую смену сцен; создают мультфильм про кота с помощью приложения Scratch Jr и озвучивают его.
Пятый модуль «Сообщения». Дети знакомятся с возможностью передачи сообщений между персонажами с помощью программы Scratch Jr и учатся программировать передачу сообщений.
Шестой модуль «Условный оператор. Касания». Дети узнают команду «условие касания» и овладевают кнопками для управления спрайтами; создают свои элементарные игры, используя полученные знания.
Дополнительно в Программу включены задания на развитие логического мышления по следующим темам: сравнение, упорядочение, систематизация, нахождение лишнего, поиск закономерностей, логические задачи, конструирование.
Информация размещена на официальном сайте согласно Приказа Рособрнадзора от 14.08.2020 № 831 с учётом требований Федерального закона от 27.07.2006 № 152-ФЗ «О персональных данных»